Краткое содержание
Как мы узнали из информационного бюллетеня «Разработка инновационных решений I», внедрение дизайна, ориентированного на пользователя при разработке Ваших проектов позволяет сосредоточиться на предоставлении инновационного решения, ориентированного на потребности, для решения сложных задач. Это также позволяет разрабатывать новые стратегии и способствовать изменениям в направлении более устойчивого и безопасного с точки зрения водных ресурсов мира. Дизайн, ориентированный на пользователя, может использоваться кем угодно, от студентов до профессионалов, для разработки проектов, направленных на решение конкретной задачи. В этом информационном бюллетене мы продолжим изучение совместного подхода, предоставив Вам подробную информацию о его пяти различных этапах: сопереживание, определение, представление, прототипирование и тестирование.
а) Этапы дизайна, ориентированного на пользователя
В первой части темы "Разработка инновационных решений" мы уже представили пять различных этапов процесса дизайна, ориентированного на пользователя, которые включают в себя: «Сопереживание», «Определение», «Представление (Идея)», «Прототип» и «Тестирование». Помните, однако, что этот подход не является линейным процессом, который обязательно должен выполняться последовательно. Пять этапов могут выполняться параллельно, последовательно, случайным образом или даже итеративно, при этом различные этапы будут переходить из одного цикла в другой до тех пор, пока Ваш проект не выработает окончательное жизнеспособное, выполнимое и желаемое решение (DAM & SIANG 2021) (рис. 1).
Рисунок 1: Пять этапов процесса дизайна, ориентированного на пользователя
Давайте погрузимся глубже в эту тему и узнаем больше о первом этапе: Сопереживание!
Процесс проектирования, ориентированный на пользователя, начинается с анализа проблемы, которую Вы хотите решить, сопереживая конечным пользователям. Разработка решений, ориентированных на пользователя, без этапа сопереживания была бы практически невозможна. Этап сопереживания имеет решающее значение для построения моста между потенциальной целевой группой и Вами как разработчиком, отбрасывая в сторону индивидуальные предвзятые предположения, которые у Вас могут быть, развивая более глубокое понимание различных аспектов проблемы, получая непосредственное представление о фактической проблеме, которую конечные пользователи хотят решить, и оценка сильных и слабых сторон и доступности ресурсов, которые могут иметь отношение к Вашему будущему проекту.
Чтобы добиться этого, следует начать с полного понимания проблем, с которыми могут столкнуться конечные пользователи. Это можно сделать с помощью кабинетных исследований, а также напрямую взаимодействовать с потенциальной целевой группой, чтобы понять их трудности, реалии, среду, потребности и стремления. Также, можно проконсультироваться с различными экспертами из разных сфер, связанных с водными ресурсами и климатом, чтобы получить свежие взгляды, идеи, инновации, наблюдения и т. д., которые могут помочь при разработке Вашего проекта. Убедитесь, что Вы задокументировали все эти исследования, чтобы они были под рукой при разработке Вашего решения!
Существует ряд инструментов, которые помогут Вам объединить всю информацию и идеи, которые Вы собрали в процессе исследования. Один из таких инструментов называется «Карта сопереживания». Карта сопереживания отражает то, что Ваши конечные пользователи говорят, думают, делают и чувствуют в определенном контексте и по отношению к конкретной проблеме (рис. 2).
Рисунок 2: Карта сопереживания
Описание изображения: Шаг 1 карты эмпатии - "сопереживать" - предполагает глубокое понимание пользователей и их опыта. Это подразумевает постановку себя на место пользователя, получение представления о его потребностях, целях и проблемах. Сопереживая пользователям, дизайнеры могут развить чувство сопереживания и эмоциональной связи, что помогает обосновать процесс проектирования и создать решения, которые действительно отвечают потребностям пользователей. Этот шаг имеет решающее значение для создания дизайна, ориентированного на пользователя, и развития подхода, ориентированного на человека.
Загрузите наш рабочий лист, чтобы узнать больше о карте сопереживания и о том, как эффективно использовать ее в своем проекте.
Теперь, когда мы понимаем, как собрать первый пакет информации, давайте посмотрим на следующий этап: определение!
Этап 2: Определение
После сопереживания Вашим потенциальным конечным пользователям и сбора всей необходимой информации о них, пришло время «просеять» эти знания и использовать их. На этом этапе необходимо проанализировать свои наблюдения и информацию с разных точек зрения, чтобы обобщить проблему. Непосредственное подключение определенной проблемы к реалиям и потребностям конечных пользователей необходимо для обеспечения успеха Вашего проекта и разработанного Вами решения.
Но как Вы, как молодой специалист, можете определить основную проблему Вашей целевой группы?
Поначалу эта задача может показаться непосильной, но существуют различные инструменты, которые могут Вам помочь, например: Дерево проблем. Дерево проблем — это инструмент, который поможет Вам структурированно отобразить причины и следствия Вашей целевой проблемы (рис. 3).
Рисунок 3: Дерево проблем
Описание изображения: На втором этапе карты эмпатии, который называется "определение", дерево проблем используется для выявления и анализа основных проблем, с которыми сталкиваются пользователи. Оно помогает понять основные причины этих проблем и связанные с ними последствия. Дерево проблем состоит из трех основных компонентов: эффекты, проблемы и причины.
Эффекты: Это видимые последствия или результаты, с которыми сталкиваются пользователи в результате выявленной проблемы. Эти последствия обычно негативны и подчеркивают влияние на жизнь или опыт пользователей.
Проблемы: Проблемы - это конкретные вопросы или задачи, с которыми сталкиваются пользователи и которые способствуют возникновению выявленных последствий. Каждая проблема - это отдельный аспект, который вносит свой вклад в общую проблему, с которой сталкиваются пользователи.
Причины: Причины - это основополагающие факторы или причины, которые приводят к выявленным проблемам. Они углубляются в первопричины, помогая понять основные вопросы, которые необходимо решить для облегчения проблем, с которыми сталкиваются пользователи.
Построив дерево проблем, дизайнеры могут визуально отобразить взаимосвязи между следствиями, проблемами и причинами, способствуя всестороннему пониманию контекста пользователя и вопросов, которые необходимо решить в процессе проектирования. Этот шаг обеспечивает четкую основу для определения проблемы и закладывает фундамент для генерирования потенциальных решений.
Хотите узнать, как применять дерево проблем при разработке проекта? Посмотрите этот рабочий лист.
Этап 3: Идея
Третий этап заключается в разработке креативных и нестандартных идей, которые помогут Вам разработать решение проблемы, определенной на втором этапе. Выработка идей начинается, когда Вы начинаете размышлять над информацией, с которой вы уже работали на первых двух этапах. При выполнении этого задания следует задать ряд вопросов, чтобы рассмотреть все возможные результаты. К ним можно отнести:
- Какой информации все еще не хватает?
- Какие выводы противоречат или противоречили друг другу? Почему?
- Представляют ли эти выводы ограничения в отношении потенциальных решений?
- Как я могу адресовать эти выводы? Какие решения были бы интересны? … и т.д.
Запишите ответы на такие вопросы и идеи, которые могут возникнуть при ответе на них. Затем организуйте сессию идеологического анализа со своей командой, если Вы работаете в команде. Если же Вы работаете самостоятельно, то обдумайте эти моменты несколько раз с перерывом в несколько дней, чтобы иметь свежий взгляд, и не забывайте планировать встречи и обсуждения с экспертами, консультантами и представителями различных сфер и секторов, которые имеют схожие интересы или знания в Вашей области.
Существует множество подходов к проведению сессий идеологического анализа, некоторые из них зависят от методов идеологического анализа, таких как скетчинг, брейнрайт, SCAMPER и др. Однако и по сей день мозговой штурм остается одним из самых популярных техник. Основная идея заседания мозгового штурма состоит в том, чтобы предоставить участвующим экспертам площадку, других людей и инструменты, чтобы начать совместный процесс дизайн - мышления и разработать потенциальные решения. По мере возникновения потенциальных идей для Вашего проекта было бы хорошо визуализировать поступившие предложения. Вы можете использовать доски или интеллект-карты, которые иллюстрируют характеристики, сильные и слабые стороны, и оценивать каждую идею по сравнению с другими, используя заранее определенные методы и критерии, такие как Диаграмма Оценки Идеи. Вам следует повторять процесс обсуждения и оценки, пока Вы не сделаете окончательный выбор, чтобы увидеть, какие идеи решают проблему Ваших конечных пользователей.
На этом этапе крайне важно не торопиться и продолжать размышлять над разработанными Вами идеями, чтобы убедиться, что Вы не ограничиваете свои возможности из-за своих предположений и/или неправильных представлений. Также, обратите внимание, что на этапе создания идей нет предела Вашим размышлениям, приветствуются все идеи, какими бы безумными они ни звучали. Ни один проект не является ошибочным или неправильным, пока не доказано обратное!
Загрузите наш шаблон схемы оценки идей и начните тестировать собственные критерии!
К настоящему времени, Вы наконец-то достигли того момента, когда можете протестировать идеи, которые разработали для своего проекта, и определить, какие из них представляют наилучшее возможное решение для Вашей целевой группы/групп. Теперь и в дальнейшем все будет экспериментально. Итак, что такое прототип? И как можно извлечь из этого максимальную пользу? Давайте выясним.
Этап 4: Прототип
Прототип — это небольшая и недорогая версия решения, которая дает конечным пользователям первое впечатление о проекте и позволяет им лучше понять его функции и цели. Основная цель разработки прототипа — тестирование и изучение того, насколько он соответствует контексту, потребностям и ситуации Ваших целевых конечных пользователей. Другими словами, прототип подобен гипотезе, которую нужно проверить, чтобы увидеть, эффективна ли она и может ли она оправдать ожидание.
Как правило, разработчики склонны использовать две общие стратегии при разработке своих прототипов, известных как концептуальный прототип и рабочий прототип. Концептуальный прототип — это создание раннего образца/модели/эскиза/выпуска Вашего проекта для проверки его основной концепции и ее влияния на целевую проблему. Например, концептуальный прототип может представлять собой модели представленного решения, созданные из картона и подручных материалов, цифровых макетов и шаблонов, опросов, в которых используются анкеты для сбора отзывов и т. д. В то время как рабочий прототип предназначен для создания/подготовки раннего рабочего образца/модели/выпуска проекта, чтобы предложить его конечным пользователям для тестирования и потенциальным инвесторам и маркетинговым компаниям, чтобы собрать средства для создания его полномасштабной версии.
Прототипирование само по себе ничего не даст, если мы не испытаем его на практике. Прокрутите страницу вниз, чтобы узнать больше о последнем этапе процесса проектирования, ориентированного на пользователя: тестирование.
Этап 5: Тестирование
Прототипирование и тестирование всегда идут рука об руку при проверке решения конкретной проблемы на местах. Основная цель этого этапа состоит в том, чтобы: а) узнать, действительно ли Ваш предложенный проект работает или может ли он сработать, б) получить четкое представление о чувствах, мыслях, поведении и согласии конечных пользователей по отношению к Вашему решению, в) проверить актуальность и влияние Вашего проекта на фактическую проблему в указанном контексте и г) составить исчерпывающие сводные данные, которые показывают разветвления, препятствия, ожидания или возможности, с которыми может столкнуться Ваш проект при запуске в полном объеме. К концу этого этапа и в соответствии со всеми вышеупомянутыми результатами, прототип может быть либо: 1) принят конечными пользователями как он есть, 2) требует незначительных или значительных доработок, либо 3) нуждается в полной доработке. Таким образом, этот этап является циклически повторяющимся, поскольку на этом этапе методом проб и ошибок Вы извлекаете уроки, пока не достигнете точки, в которой будет наилучшая возможная версия проекта, которая идеально соответствует потребностям, ожиданиям, ситуации и контексту конечных пользователей.
Заключительные размышления
Процесс проектирования, ориентированного на пользователя, представляет собой повторяющийся цикл, взаимозаменяемый в зависимости от хода выполнения пяти различных этапов. Иногда Вам нужно перепроверить актуальность и точность Вашего определения проблемы, иногда Вы можете заметить, что в Вашем исследовании все еще не хватает какой-то важной информации о контексте конечных пользователей, поэтому Вы возвращаетесь к этапу - Сопереживание. Этапы прототипирования и тестирования могут выявить серьезные пробелы в Вашей стратегии формирования идей, которые необходимо устранить. Именно поэтому подход дизайна, ориентированного на пользователя, столь эффективен. Это требует того, чтобы Вы были адаптируемыми, мотивированными, творческими и продолжали бросать себе вызов, чтобы добиться наилучшего результата, тесно сотрудничая с Вашими конечными пользователями на различных этапах.
Если Вы хотите применить на практике знания, полученные в информационных бюллетенях 3.2 и 3.3, и применить их к одной из самых больших проблем, с которыми сегодня сталкивается водный сектор, скачайте эту таблицу для работы!
Перейти к следующей теме!
3.4 Структура устойчивой бизнес-модели
5 Stages in the Design Thinking Process.
The Field Guide to Human-Centred Design
Part of the IDEO mission is to spread human-centred design to social sector practitioners around the world. The Field Guide to Human-Centred Design reveals our process with the key mindsets that underpin how and why we think about design for the social sector, 57 clear-to-use design methods for new and experienced practitioners, and from-the-field case studies of human-centred design in action.
Licence (CC BY-NC-ND 3.0)
IDEO.org (2015): The Field Guide to Human-Centred Design. Canada: URL [Accessed: 23.07.2018] PDFDesign Thinking as Strategy for Innovation
Introduction to design thinking as method to creatively solve problems and come up with ideas for improving products and service delivery.
NAIMAN, L. (2016): Design Thinking as Strategy for Innovation. Vancouver: Creativity at Work URL [Accessed: 23.07.2018]Eight Practical Steps to Design for the Market
This blog post provides insights on how to develop radically innovative products and services for the poorest people around the globe. It provides additionally eight steps to help designing a branding and marketing strategy and a last mile supply chain that will put a product in the hands of a million or more customers.
POLAK, P. (2016): Eight Practical Steps to Design for the Market. URL [Accessed: 23.07.2018]Design Thinking for Social Innovation
The article introduces design thinking as concept and provides case studies on how the design methodology has been applied in practice.
BROWN, T. and WYATT, J. (2010): Design Thinking for Social Innovation. URL [Accessed: 23.07.2018]